1. De gyrosensor: een nieuw type besturing
Iwata:
Wii Sports Resort is niet ontwikkeld als op zichzelf staand spel, maar meer als onderdeel van een set, samen met Wii MotionPlus. Ik wil daarom twee interviews afnemen: één met het team dat verantwoordelijk was voor de ontwikkeling van de hardware en een tweede met het team achter de software. Ik begin met het hardwareteam. Zouden jullie je even willen voorstellen?
Takamoto:
Mijn naam is Junji Takamoto en ik werk in Ontwikkelgroep 3 van de divisie voor geïntegreerd onderzoek en ontwikkeling. Ik was de projectleider voor de ontwikkeling van de hardware tijdens het Wii MotionPlus-project.
Iwata:
Dit is de tweede keer dat je deelneemt aan een Iwata vraagt-interview, sinds de oorspronkelijke interviews over Wii-hardware, toch?
Takamoto:
Ja, dat klopt. Het is leuk om teruggevraagd te worden.
Wakitani:
Mijn naam is Noboru Wakitani en ik werk op dezelfde afdeling als Takamoto. Ik was verantwoordelijk voor het ontwerp van het mechanisme in dit project.
Ito:
Mijn naam is Kuniaki Ito en ik werk in Ontwikkelgroep 2 van de divisie voor geïntegreerd onderzoek en ontwikkeling. Tijdens dit project was ik verantwoordelijk voor het elektrische circuit.
Ota:
Mijn naam is Keizo Ota en ik werk op een andere afdeling dan alle anderen. Ik werk voor de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment van de technische ontwikkelingsgroep. Ik had de leiding bij de ontwikkeling van de SDK voor dit project.
Iwata:
Ik moet even uitleggen dat de term SDK, waar Ota het zojuist over had, een afkorting is voor 'Software Development Kit'. Kun je in het kort even uitleggen wat dat precies is?
Ota:
Een SDK is simpel gezegd een component waarmee spellen worden ontwikkeld. Ik was in mijn positie de tussenpersoon voor het hardwareteam en het team dat de software ontwikkelde. Het was mijn taak om de kit te produceren waarmee spellen worden ontwikkeld, en deze beschikbaar te stellen voor de software-ontwikkelteams.
Iwata:
Maar dat is niet het enige wat je deed, toch?
Ota:
Je hebt gelijk. Het accessoire waar we het vandaag over hebben maakt gebruik van unieke en ongelofelijk interessante technieken, maar beschikt ook over de nodige eigenaardigheden. Ik moest dus met een heleboel ideeën komen om daarmee om te gaan.
Iwata:
We zullen daar zo meer over horen maar kun je me eerst vertellen hoe het idee voor Wii MotionPlus tot stand kwam en wanneer de ontwikkeling ervan begon?
Takamoto:
Begin 2008 ging de ontwikkeling pas echt van start. Het was het hoofd van mijn afdeling, Genyo Takeda, die de bal aan het rollen bracht toen hij vroeg: 'Wat als we de Wii-afstandsbediening aansluiten op een gyrosensor1?"

Iwata:
Wist je wel wat je moest zeggen, toen hij die suggestie uit het niets maakte? Je had tenslotte net eindelijk en met veel moeite de Wii-afstandsbedieningshoes over de wereld verspreid toen je de opdracht kreeg om een gyrosensor toe te voegen!
| 1 | Een gyrosensor is een meetinstrument dat bijvoorbeeld wordt gebruikt om hoeken en rotatiesnelheden te berekenen, en posities te regelen. Het woord gyro betekent ring of rotatie. |
Takamoto:
Nou, ja. En meer dan dat, we moesten een nieuwe hoes voor de Wii-afstandsbediening maken.
Iwata:
Dat heb je gedaan, toch? En welke naam heb je deze nieuwe Wii-afstandsbedieningshoes gegeven?
Takamoto:
We noemden hem de 'lange Wii-afstandsbedieningshoes '.

Iwata:
Die naam behoeft in ieder geval geen uitleg! (lacht)
Iedereen:
(gelach)
Takamoto:
Om het Wii MotionPlus-accessoire te gebruiken, moet je de bestaande hoes vervangen door de langere hoes. Ik kan me voorstellen dat sommige van onze consumenten dat lastig vinden.
Iwata:
Maar het gebruik wordt er wel veiliger door...
Takamoto:
O ja. Ik wil iedereen dan ook zeker aanraden hem te gebruiken. Vooral tijdens het spelen van spellen als Wii Sports, waarbij grote groepen mensen samen kunnen spelen.
Iwata:
Aangezien dit accessoire, behalve snelle bewegingen, meer bewegingen registreert dan de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening, moet zelfs nog beter worden gelet op de veiligheid. Daarom willen we alle gebruikers op 't hart drukken om de nieuwe hoes te gebruiken met Wii MotionPlus.
Takamoto:
Absoluut. We hebben daarom ook besloten de nieuwe hoes en het Wii MotionPlus-accessoire te bundelen.
Iwata:
Dus met andere woorden, het Wii MotionPlus-accessoire en de lange Wii-afstandsbedieningshoes worden niet los van elkaar uitgebracht...
Takamoto:
Nee. Het was vanaf het begin de bedoeling om de twee samen te leveren. Als we de term Wii MotionPlus gebruiken, dan hebben we het ook over het accessoire én de lange Wii-afstandsbedieningshoes.

Iwata:
Vertel eens waarom jullie eigenlijk alle moeite hebben genomen om Wii MotionPlus te ontwikkelen.
Takamoto:
Dat kwam omdat de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening alleen bewegingen langs rechte lijnen registreert.
Iwata:
Daarmee bedoel je dat de versnellingsmeter2 in de Wii-afstandsbediening alleen reageert op bewegingen langs rechte lijnen, zoals zwaaien, steken en trekken.
| 2 | Een versnellingsmeter is een onderdeel van het elektrische circuit dat veranderingen in snelheid registreert. De versnellingsmeter in de Wii-afstandsbediening kan snelheidsveranderingen in drie dimensies registreren. |
Takamoto:
Dat klopt. Om het in technische termen te zeggen, hij registreert versnellingen langs de rechte lijnen van de X-, Y-, en Z-as. Als je dus bijvoorbeeld golf speelt in Wii Sports, wordt de swing als een rechte lijn geregistreerd maar...
Iwata:
Maar de hoek waarin de club wordt vastgehouden wordt niet geregistreerd.
Takamoto:
Precies. Daarom wordt het
verschil tussen een hook en een slice niet herkend. Maar als je de versnellingsmeter van de Wii-afstandsbediening combineert met een gyrosensor, worden bewegingen langs zes verschillende assen geregistreerd. Dat betekent dat niet alleen bewegingen langs rechte lijnen worden herkend, maar ook roterende en draaiende bewegingen. Dit maakt het mogelijk om de bewegingen van de speler heel natuurgetrouw naar het scherm te vertalen. Om die reden dachten we dat een gyrosensor enorme voordelen zou bieden.

Iwata:
De voor de hand liggende vraag is dan: als het zulke grote voordelen biedt, waarom hebben jullie dit dan niet vanaf het begin in de Wii-afstandsbediening gebruikt?
Takamoto:
Toen we begonnen met de ontwikkeling van de Wii-afstandsbediening, hebben we gekeken of we een gyrosensor konden gebruiken. Maar het idee werd afgewezen vanwege de kosten en de ruimte die hiervoor nodig was.
Iwata:
Dat begrijp ik. Maar gyrosensoren zijn meetinstrumenten die al enige tijd bestaan, toch?
Takamoto:
Dat klopt. Oorspronkelijk heetten ze gyroscopen. Gyroscopen worden gebruikt om hoeken en rotatiesnelheden te meten in raketten en de navigatiesystemen van schepen. Maar dat zijn behoorlijk grote instrumenten.
Iwata:
Worden ze ook niet geplaatst in de neuzen van vliegtuigen?
Takamoto:
Kopt. Dat is het formaat waar we het over hebben. En laten we niet vergeten dat ze behoorlijk prijzig waren. Maar door de ontwikkelingen in MEMS-technologie werden ze kleiner en kleiner, en tegelijkertijd goedkoper.
Iwata:
Je gebruikte zojuist de term MEMS. Kun je uitleggen wat dat betekent?
Takamoto:
MEMS staat voor 'micro-elektromechanische systemen'. Het verwijst naar micro-fabricatietechnieken, waarbij semiconductor-technologie wordt gebruikt om extreem kleine mechanische systemen te produceren.
Iwata:
Dus dankzij MEMS-technologie is het mogelijk geworden om een gyrosensor in een kleine afstandsbediening te verwerken. Als ik het me goed herinner, maakte WarioWare Twisted!3 ook gebruik van een gyrosensor.
| 3 | WarioWare: Twisted! was het derde deel in de Wario-serie, en werd in oktober 2004 in Japan uitgebracht voor de Game Boy Advance. |
Takamoto:
Dat was een piëzo-elektrische gyroscoop. Die gedraagt zich anders dan de gyrosensor die we nu gebruiken. Het gebruik van gyrosensoren nam een vlucht nadat fabrikanten ze in videocamera's begonnen te verwerken om trillingen te corrigeren. Maar het was onmogelijk om de gyrosensoren die in camera's worden verwerkt zomaar voor de Wii-afstandsbediening te gebruiken.

Iwata:
Dit is iets waar Ota het aan het begin van het interview al even over had, de gyrosensor heeft zo zijn eigenaardigheden...
Takamoto:
Ja, er zijn er wel wat. Het is bekend dat het een lastige technologie is om mee te werken, maar toen Takeda dat de eerste keer zei, had ik geen idee dat het zo lastig zou worden.
Iwata:
Dus de gyrosensor was echt een moeilijk onderdeel om mee te werken...
Takamoto:
Nou, om te zeggen dat hij wat eigenaardigheden heeft, is misschien iets te mild uitgedrukt.
2. Het combineren van twee sensoren
Iwata:
We hebben gehoord dat de gyrosensor zo zijn eigenaardigheden heeft, maar kun je ons vertellen wat het nou precies zo moeilijk maakte?
Takamoto:
Zoals al is verteld kan het instrument draaiende en roterende bewegingen registreren. Maar op het moment dat hij buiten het meetveld wordt bewogen, kun je er niet zeker meer van zijn dat de meting betrouwbaar is.
Iwata:
Dus dat betekent dat als je grote bewegingen maakt met de Wii-afstandsbediening, hij buiten het meetbereik van de sensor kan worden bewogen waardoor de beweging niet wordt vertaald naar het spel.
Takamoto:
Precies.
Iwata:
Misschien kan Ito, die verantwoordelijk was voor het elektrische circuit, uitleggen hoe jullie dat probleem hebben opgelost.
Ito:
Natuurlijk. We hebben de gevoeligheid van de gyrosensor voor de Wii vijf keer zo groot gemaakt als die van een normale sensor. Gyrosensoren die in videocamera's worden gebruikt kunnen een rotatie van 300 graden per seconde registreren, en dat is behoorlijk langzaam.

Iwata:
300 graden per seconde klinkt niet langzaam! (lacht)
Ito:
Er zijn mensen die ongelofelijk snelle bewegingen maken tijdens het spelen.
Iwata:
Dus je bedoelt dat als de sensor slechts 300 graden per seconde kan registreren, het kan gebeuren dat die limiet wordt overschreden en bewegingen niet langer worden geregistreerd?
Ito:
Dat klopt. En daarom hebben we de sensor zo ontworpen dat hij 1600 graden beweging per seconde kan registreren.
Iwata:
Dat zijn bijna vier en een halve volledige rotaties per seconde. Je zult flink je best moeten doen om je hand zo snel te bewegen!
Ito:
Precies. Dus door dit te doen, waren we er zeker van dat snelle bewegingen werden geregistreerd. Maar toen zaten we nog met het probleem van langzame bewegingen.
Iwata:
Dat klinkt als een contradictie. Je zou denken dat als de sensor snelle bewegingen kan registreren, de registratie van langzame bewegingen alleen maar beter wordt.
Ito:
Dat zou je inderdaad denken! (lacht) Maar we moesten er echt alles aan doen om ervoor te zorgen dat langzame bewegingen ook werden geregistreerd. Ik heb het hier herhaaldelijk met Ota over gehad.
Ota:
We hebben er inderdaad vaak over gediscussieerd, hè?

Iwata:
En, Ota, hoe heb je het probleem opgelost?
Ota:
We hebben de sensor voorzien van twee standen: een voor snelle bewegingen en een voor langzame bewegingen.
Iwata:
En wat doen die standen precies?
Ota:
Nou, omdat de gegevens van de sensor draadloos worden verstuurd, staat het bereik van die gegevens al vast. Stel je voor dat er tien banden zijn waarover de gegevens kunnen worden verstuurd. In werkelijkheid zijn er meer maar ik gebruik dit even als voorbeeld om het begrijpelijker te maken. Als je dus tien banden hebt, kun je alleen signalen voor nul tot en met negen versturen.
Iwata:
En als de gegevens worden verstuurd over tien banden, dan kun je dat niet zomaar verhogen naar twintig banden?
Ota:
Dat klopt, dat kan niet. Neem de snelheid van een auto als voorbeeld. Als je een auto hebt die met een snelheid van tien kilometer per uur kan rijden, worden gegevens over de gereden snelheid in eenheden van één kilometer per uur verstuurd. Elke band komt overeen met één kilometer per uur. Als we nu de maximale snelheid van de auto verhogen naar honderd kilometer per uur, staat elk van de eenheden opeens voor tien kilometer per uur. Daardoor wordt het onmogelijk om lage snelheden van twee of drie kilometer per uur te registreren.
Iwata:
Dus als je de instellingen aanpast zodat je snelheden tot en met honderd kilometer per uur kunt meten, worden de gegevens in eenheden van tien kilometer per uur gemeten.
Ota:
Juist. Daarom hebben we de sensor voorzien van twee standen: een lagesnelheidsstand waarbij de gegevens met een bereik van maximaal tien kilometer per uur over de tien banden worden verstuurd, en een hogesnelheidsstand waarbij de gegevens met een bereik van honderd kilometer per uur over de tien banden worden verstuurd.
Iwata:
Dus door die twee standen is hij gevoelig voor langzame bewegingen, maar worden snellere bewegingen ook geregistreerd.
Ota:
Precies.
Iwata:
Dus zo heb je de sensor geschikt gemaakt om te reageren op kleine bewegingen. Maar dat was niet het enige wat werken met de gyrosensor moeilijk maakte, toch?

Ota:
Nee, dat was het niet. De gevoeligheid van de gyrosensor werd beïnvloed door de omgevingstemperatuur.
Takamoto:
De 'M' in MEMS staat tenslotte voor 'mechanisch'.
Iwata:
En juist omdat het mechanisch is, kan dat gebeuren.
Ota:
Normaal gesproken zou je bij geen beweging een waarde van nul moeten zien. Maar in het geval van de gyrosensor werden na een tijdje waarden van een of twee gemeten, zelfs als hij volledig stil lag.
Iwata:
Dus zelfs als hij niet werd aangeraakt, gedroeg de sensor zich alsof hij in beweging was.
Ota:
De technische term hiervoor is 'temperatuurverschuiving'.
Iwata:
Dus als de temperatuur verandert, verschuift het nulpunt.
Ota:
Het is niet alleen de temperatuur die dit kan veroorzaken. Vocht of plotselinge schokken kunnen hetzelfde effect teweegbrengen. Dus we hebben besproken hoe we op de een of andere manier een sensor konden maken die geen last zou hebben van dit probleem.
Iwata:
Maar is dat niet...
Ota:
...Onmogelijk! Maar er is wel een manier om het probleem te omzeilen. Het enige wat je moet doen, is een aparte sensor toevoegen die het nulpunt corrigeert.
Takamoto:
Maar we moesten uitkijken dat we de kosten niet onnodig zouden opdrijven.
Ota:
De enige mogelijkheid was daarom een softwarematige oplossing te vinden. We hebben van alles geprobeerd – het was een proces van vallen en opstaan.

Iwata:
Dat betekent dat je wel een manier moest vinden om te registreren dat de Wii-afstandsbediening niet werd bewogen.
Ota:
Ons eerste idee was de versnellingsmeter. We dachten dat we die konden gebruiken om te registreren of hij wel of niet werd bewogen maar...
Iwata:
Dat bleek niet te werken?
Ota:
Nee, dat werkte niet. De gyrosensor is veel gevoeliger dan de versnellingsmeter, waardoor het voorkwam dat de versnellingsmeter nul aangaf terwijl de gyrosensor bewoog.
Iwata:
Daar heb je niet veel aan, hè?
Ota:
Uiteindelijk hebben we de gyrosensor zo gemaakt dat hij zelf registreert of hij wordt bewogen.
Iwata:
Dus zelfs met wisselende temperaturen en vochtigheid werkt de gyrosensor naar behoren?
Ota:
Dat klopt. We hebben software toegevoegd die dat mogelijk maakt.
Iwata:
Dus Ota, terwijl je probeerde de gyrosensor te laten doen wat je wilde, ontwikkelde je ook de SDK – de kit waarmee spellen worden ontwikkeld. Welke nieuwe mogelijkheden denk je dat de combinatie van een gyrosensor en een versnellingsmeter biedt bij het ontwikkelen van spellen? Ik ben benieuwd naar jouw deskundige mening, aangezien je betrokken was bij de ontwikkeling van talloze spellen.

Ota:
De belangrijkste ontwikkeling is denk ik dat Wii MotionPlus spelontwikkelaars in staat stelt om het gevoel van de speler te gebruiken.
Iwata:
Het gevoel van de speler?
Ota:
Omdat rotatie wordt geregistreerd, wordt een beweging van de Wii-afstandsbediening in de hand van de speler exact vertaald naar een object op het scherm. Dat is iets waar iedereen altijd van heeft gedroomd.
Iwata:
Dat is ongetwijfeld waar.
Ota:
Maar het was absoluut niet eenvoudig om dat voor elkaar te krijgen. De maatregelen waar we het zojuist over hadden, zoals het vergroten van het bereik om de snelheid te registreren en het verhogen van de gevoeligheid voor lage snelheden, waren niet genoeg.
Iwata:
De temperatuursverschuiving vormde ook een probleem.
Ota:
Omdat de gegevens draadloos worden verstuurd, bestond bovendien de kans dat niet alle gegevens werden ontvangen. Hierdoor zouden bewegingen met de Wii-afstandsbediening niet langer synchroon lopen met een object op het scherm.
Iwata:
Hoe heb je dat probleem opgelost?
Ota:
Met alleen de gyrosensor konden we dat probleem niet oplossen, maar met de versnellingsmeter kon het wel worden gecorrigeerd.
Iwata:
Dus dit was iets dat met alleen de versnellingsmeter of de gyrosensor niet kon worden bereikt. Maar door de twee sensoren te combineren, bereikte je wat je altijd al hebt willen bereiken – de manier waarop de speler zich gedraagt, kan in een spel worden verwerkt.
Ota:
Zo is het precies.
3. Eenvoudig vast te houden met twee handen
Iwata:
Terwijl jullie probeerden de gyrosensor onder controle te krijgen, ontwierp jij de vorm van het Wii MotionPlus-accessoire. Vertel me eens hoe je tot het ontwerp bent gekomen.
Wakitani:
Aan het begin van het ontwikkelproces zag hij er zo uit.

Iwata:
Dat ziet er heel anders uit dan het uiteindelijke product.
Wakitani:
Het eerste waar we over dachten was natuurlijk hoe comfortabel het was om het accessoire vast te houden. Daarom besloten we hem zo klein mogelijk te maken. Om te voorkomen dat de Wii-afstandsbediening bij wilde bewegingen uit je handen zou glippen, kozen we er uiteindelijk voor om de onderkant iets breder te maken, in de vorm van een rok. Uit veiligheidsoverwegingen besloten we bovendien om Wii MotionPlus te combineren met de langere hoes.

Iwata:
Het idee om de twee te combineren en zo een veilig gebruik te waarborgen, ontstond na de E3 van 2008, was het niet?
Wakitani:
Dat klopt. Maar het prototype dat we toen maakten had een rokvorm met een hele lichte kromming, waardoor hij erg makkelijk losliet.
Takamoto:
En we konden geen plakmiddelen gebruiken, met het oog op onderhoud en reparaties.
Wakitani:
Daarom maakten we de rok breder zodat er een soort rand ontstond, vergelijkbaar met de manier waarop een autoband in een wiel past. Zo ontstond het uiteindelijke ontwerp.

Iwata:
Hij past echt precies in de langere hoes, hè? (lacht)
Takamoto:
Door de rok breder te maken, is de kans dat de Wii-afstandsbediening bij wilde bewegingen uit je handen glipt veel kleiner. Dat was een uiterst belangrijke overweging.
Wakitani:
Het lijkt een beetje op het handvat van een honkbalknuppel.
Iwata:
Dat klinkt logisch. Puur uit interesse, wat vind je van het feit dat de Wii-afstandsbediening langer is geworden?
Takamoto:
Nou, hij is daardoor uiterst comfortabel vast te houden met twee handen.
Wakitani:
Ik denk dat spellen waarin je de Wii-afstandsbediening met twee handen vasthoudt, zoals golf en honkbal, veel makkelijker te spelen zijn.

Ito:
Hoewel er met de oorspronkelijk Wii-afstandsbediening mensen waren die met één hand met de knuppel zwaaiden! (lacht)
Takamoto:
Daarom dachten we niet dat het een probleem zou zijn als we hem langer maakten! (lacht)
Iedereen:
(gelach)
Iwata:
Dus terwijl het elektronische team probeerden de gyrosensor te temmen, moest het team dat zorgde voor het mechanisme ook de nodige oplossingen zien te vinden.
Takamoto:
Ja, dat kun je wel zeggen! (lacht) En nu we het toch hebben over de bevestiging van het accessoire, aan de onderkant van de Wii-afstandsbediening bevindt zich de secundaire controlleraansluiting om de Nunchuk en andere accessoires aan te sluiten. Aan weerszijde daarvan zitten alleen gaten.

Iwata:
Ja, twee gaten om accessoires aan de Wii-afstandsbediening te bevestigen.
Takamoto:
We wilden die twee gaten gebruiken om het Wii MotionPlus-accessoire met haakjes in vast te klemmen. Maar die gaten zijn niet ontworpen voor Wii MotionPlus. Ze zijn eigenlijk ontworpen met een ander doel voor ogen, om accessoires op een minder stevige manier te bevestigen.
Iwata:
Dus de ontwerpers hadden zoiets als Wii MotionPlus, dat stevig aan de Wii-afstandsbediening moet worden bevestigd, niet voorzien.
Takamoto:
Meer dan dat, ze hadden niet voorzien dat het bevestigingsgedeelte vast zou worden gehouden en dat er flink mee zou worden geschud.
Wakitani:
Er waren momenten tijdens het gebruik dat Wii MotionPlus tijdelijk de verbinding verloor.
Iwata:
Dus het accessoire verloor heel even de aansluiting met de Wii-afstandsbediening?
Wakitani:
Precies. We hebben verder onderzocht hoe de verbinding werd verbroken door Wii MotionPlus te draaien en te bewegen. Het gebeurde alleen als hij een klein beetje werd gedraaid.
Takamoto:
De verbinding werd niet verbroken, tenzij je tienduizenden keren met de Wii-afstandsbediening schudde.
Iwata:
Je hebt hem toch niet echt getest door er duizenden keren mee te schudden? (lacht)
Takamoto:
Nou, ik heb het in het begin wel geprobeerd, maar na een tijdje voelde het alsof de huid op de palm van mijn hand losliet.

Wakitani:
En toen kwamen de handschoenen.
Iwata:
Ben je echt zover gegaan? (lacht)
Wakitani:
Maar deze methode zou veel teveel tijd in beslag nemen. Dus we besloten een Pokémotion-demonstratiemodel voor in de winkel4 te lenen. (gelach)
| 4 | Pokémotion was een communicatieapparaatje in de vorm van een glowstick, dat de Pokémon Company in augustus 2003 in Japan uitbracht. Door het staafje snel te bewegen, lieten de knipperende LED-lampjes woorden en beelden van Pokémon achter op je netvlies. |
Takamoto:
Dat is een demonstratiemodel voor in de winkel waarin Pokémotion als een metronoom heen en weer zwaait.
Iwata:
O ja, dat kan ik me nog herinneren.
Wakitani:
We verzamelden zoveel mogelijk modellen, uit ons kantoor in Okayama en van verschillende andere afdelingen in het bedrijf, en gebruikten ze om de tests uit te voeren.
Iwata:
Gelukkig waren er nog zoveel! (lacht)
Een Wii MotionPlus-test, uitgevoerd met een Pokémotion-demonstratiemodel voor in de winkel.
Wakitani:
We kwamen tot de conclusie dat de aansluiting van Wii MotionPlus stevig vastzat aan de aansluiting op de Wii-afstandsbediening.
Iwata:
Dus er zat geen speling in.
Wakitani:
Precies. En dat is waarom de verbinding tijdens het herhaaldelijk zwaaien van de Wii-afstandsbediening onder spanning kwam te staan.
Takamoto:
Als je een normaal accessoire aansluit is dat geen probleem, maar omdat je in dit geval de Wii-afstandsbediening bij de verbinding vastpakt en ermee zwaait, kun je niet voorkomen dat er enorme krachten op worden uitgeoefend.
Iwata:
En daarom vond het tijdelijk verlies van de verbinding plaats.
Wakitani:
We hebben geëxperimenteerd met verschillende mogelijke oplossingen. Zo probeerden we bijvoorbeeld de verbinding van een beetje olie te voorzien en lieten we een kleine ruimte open, maar...
Iwata:
Maar dat liep op niets uit.
Wakitani:
Dat klopt. Dus ontwierpen we de verbinding van Wii MotionPlus opnieuw, zodat hij minder stevig aan de Wii-afstandsbediening werd bevestigd, om zo de spanning te verlichten.
Iwata:
Het klinkt een beetje alsof je de stekker van vering voorzag.
Wakitani:
De technische term is 'zwevende structuur'. We voerden tests uit met de apparatuur die we hadden en het aantal keren dat de verbinding werd verbroken nam drastisch af. We dachten dat we op de goede weg waren om het probleem op te lossen. Maar net op dat moment...
Iwata:
Wat gebeurde er toen?
Wakitani:
De verbindingshaakjes waarmee Wii MotionPlus was bevestigd aan de gaten van de Wii-afstandsbediening braken af.
Iwata:
Dat begrijp ik… Tot dan toe werd het accessoire op drie punten bevestigd: met de stekker en de twee haakjes. Maar toen je de stekker opnieuw ontwierp en liet zweven, kwam er teveel kracht te staan op de twee haakjes.
Wakitani:
Dat is precies wat er gebeurde. Dus we zagen geen andere oplossing dan het verstevigen van de haakjes.

Ito:
Daarom hebben we stalen haken gebruikt.
Iwata:
Stalen haken?
Wakitani:
Maar we maakten de haken een beetje te sterk...
Takamoto:
...En dit keer gingen de gaten in de Wii-afstandsbediening kapot!
Iedereen:
(gelach)
Iwata:
Dus zelfs de stalen haken werkten niet! (lacht)
Takamoto:
Op dat moment stelde iemand voor om Wii MotionPlus te voorzien van rand waar de Wii-afstandsbediening in past...
Iwata:
Dat klinkt als een spalk voor een gebroken been! (lacht) Maar zou hij daardoor niet moeilijker vast te houden zijn?
Takamoto:
Ja, hij wordt forser.
Iwata:
Hoe heb je dit probleem uiteindelijk opgelost?
Wakitani:
We besloten een duurzame plasticsoort te gebruiken die de spanning kan weerstaan.
Takamoto:
De materiaalkosten waren hoger maar we konden weer opgelucht ademhalen.
4. Waarom we een hogedrukpan nodig hadden
Iwata:
Ik krijg de indruk dat jullie tegen meer moeilijkheden aanliepen. Klopt dat?
Wakitani:
(kijkt naar de gegevens die hij voor zicht heeft) Zal ik beginnen?
Ito:
Of zal ik eerst?
Iedereen:
(gelach)
Iwata:
Ik begrijp dat jullie nog voor de nodige beproevingen stonden. (lacht) Oké, laten we beginnen met Ito. Vertel me eens over de problemen die je tegenkwam bij de ontwikkeling van het elektrische circuit.

Ito:
Oké. Er waren een heleboel dingen waar we tegenaan liepen. De houder van de gyrosensor bijvoorbeeld absorbeerde vocht uit de lucht, waardoor de gevoeligheid van de gyrosensor werd beïnvloed.
Iwata:
Kun je iets meer vertellen over de houder van de gyrosensor?
Ito:
Ik heb het over het materiaal waarin de gyrosensor zich bevindt. Ook al bestond het materiaal uit een verbinding van plastic en hars, als het ook maar een beetje vocht zou opnemen, kon het uitzetten en druk uitoefenen op de sensor. Die zou daardoor mogelijk niet naar behoren functioneren.
Iwata:
Plastic producten moeten volledig vochtvrij zijn, toch?
Ito:
Dat klopt. Het is vergelijkbaar met het frituren van voedsel waarin zich veel vocht bevindt. Het kan openbreken. Als ook maar een beetje vocht in de houder terechtkomt voordat hij wordt afgesloten, kan de sensor kapot gaan. Daarom moet je ervoor zorgen dat de fabricage in een volledig droge omgeving plaatsvindt. Maar zelfs als je dat doet, kun je niet voorkomen dat vocht wordt geabsorbeerd tijdens het gebruik. Een harsverbinding zet uit als het vocht absorbeert.
Takamoto:
In het begin probeerden we op verschillende manieren te voorkomen dat vocht in de houder terechtkwam. Zo voorzagen we de houder bijvoorbeeld van een beschermlaag.
Iwata:
En zelfs toen kwam er nog vocht in terecht.
Takamoto:
Wat we ook deden, er kwam vocht in terecht.
Iwata:
Hoe heb je dit lastige probleem weten op te lossen?

Ito:
We zorgden dat het vanaf het begin vocht opnam, maar op een gecontroleerde en effectieve manier.
Iwata:
Als vocht nou toch wordt opgenomen, dan kun je het maar beter meteen goed doen! (lacht)
Ito:
Dus we hebben de hele printplaat gekookt.
Iwata:
Gekookt? Heb je dat echt geprobeerd?
Iedereen:
(gelach)
Iwata:
Je weet toch wel dat printplaten doorgaans niet worden gekookt? (lacht)
Takamoto:
Er zijn manieren om plastic vocht te laten absorberen, zodat het stabieler wordt. Een van die manieren is door het te koken.
Iwata:
Daar heb ik nog nooit van gehoord!
Ito:
Dus we kochten een hogedrukpan...
Iwata:
Een hogedrukpan?
Ito:
Eh... En we hebben hem gedeclareerd. Excuses daarvoor!
Iedereen:
(gelach)

Takamoto:
Het duurt erg lang om plastic de benodigde hoeveelheid vocht op te laten nemen.
Iwata:
Waardoor massaproductie onmogelijk wordt?
Takamoto:
Daarom moesten we het plastic zo snel mogelijk het vocht laten absorberen.
Iwata:
En daar gebruikten jullie de snelkookpan voor! (lacht)
Takamoto:
Uiteindelijk hebben we hem niet gebruikt.
Iwata:
Het zou een beetje vreemd zijn om een rij snelkookpannen in de productielijn te plaatsen.
Iedereen:
(gelach)
Takamoto:
We kochten ook andere dingen, zoals een ultrasonische wasmachine voor brillen...
Ito:
We hebben ook stoomovens onderzocht, die gebruikt worden om broodjes te stomen...
Takamoto:
We keken naar dingen en zeiden zoiets als: 'Misschien kunnen we dat gebruiken!'
Ito:
We hebben echt lang gezocht naar de juiste oplossing, nietwaar?
Takamoto:
Absoluut!
Iwata:
En? Op welke manier hebben jullie uiteindelijk het vocht toegevoegd?
Ito:
We plaatsten een normale luchtbevochtiger in een kamer en gebruikten een kachel om de temperatuur te verhogen.
Iwata:
Als het zo ook kon, had je geen hogedrukpan nodig om dingen in te koken! (lacht)
Takamoto:
Nou, ja. Dat klopt… (lacht) Maar we zochten naar de snelste manier om het plastic het vocht te laten absorberen.
Ito:
En zelfs met een luchtbevochtiger duurt het meer dan 48 uur.
Takamoto:
Dus je laat het twee dagen staan… Alsof je een stoofschotel bereidt!
Iedereen:
(gelach)
Iwata:
Mensen denken misschien dat we met Wii MotionPlus gewoon een gyrosensor hebben toegevoegd, maar in werkelijkheid is het een product dat met vallen en opstaan is ontwikkeld. Of we het nu hebben over de Pokémotion-displays die jullie gebruikten, de stalen haken die jullie maakten waardoor de Wii-afstandsbediening brak of de onderdelen die jullie lieten sudderen in een snelkookpan, jullie hebben er veel tijd ingestoken! Ter afsluiting zou ik elk van jullie willen vragen om een laatste opmerking.
Takamoto:
Tot nu toe kon de Wii-afstandsbediening alleen bewegingen langs rechte lijnen registreren. Spelontwikkelaars waren daar mogelijk niet altijd even gelukkig mee. Maar omdat we Wii MotionPlus zo hebben gemaakt dat rotaties worden herkend, zou ik ontwikkelaars willen vragen om spellen uit te brengen die daar gebruik van maken, zodat onze gebruikers ervan kunnen profiteren. O, ik wil nog één punt aanstippen: het aansluiten van het Wii MotionPlus-accessoire op de Wii-afstandsbediening vraagt om een handigheidje.

Iwata:
Ik was de kluts een beetje kwijt toen ik voor het eerst probeerde om hem aan te sluiten. Het leek een beetje op het oplossen van een ringpuzzel. (lacht)
Iedereen:
(gelach)
Takamoto:
Daarom wilden we dat heel precies uitleggen in de handleiding. Maar Iwata besloot dat niet te doen.
Iwata:
Nou, niet elke gebruiker leest de handleiding. Bovendien is het erg moeilijk uit te leggen met illustraties alleen.
Takamoto:
Daarom besloten we een instructiefilmpje te maken dat je kunt bekijken als je Wii Sports Resort opstart. Als je het filmpje bekijkt, weet je binnen de kortste keren hoe je Wii MotionPlus moet bevestigen.
Iwata:
Als je het eenmaal doorhebt, is het bevestigen eigenlijk erg eenvoudig. Oké, Wakitani, het woord is aan jou.
Wakitani:
Ik ben persoonlijk een grote tennisfan, dus ik kijk erg uit naar spellen waarin het racket met een ongeëvenaard realisme kan worden gehanteerd. Ik wil spelontwikkelaars aansporen om fantastische nieuwe spellen te ontwikkelen, van een niveau zoals we dat nog niet eerder hebben gezien.

Ito:
Ik heb onze klanten maar één ding te zeggen. Het concept achter Wii MotionPlus is heel eenvoudig. Met Wii Motion Plus voelt het alsof je een bent met het spel – of beter gezegd, je kunt bewegen zoals je zelf wilt. Ik hoop daarom dat jullie begrijpen en waarderen wat we met Wii MotionPlus wilden bereiken.

Ota:
Ik wil het ook over iets persoonlijks hebben. Ik zag hoe mijn dochtertje New Super Mario Bros. speelde. Als ze sprong, en net iets verder wilde komen, probeerde ze uit alle macht haar lichaam te strekken.
Iwata:
Volgens mij doen we dat allemaal! (lacht)
Ota:
Het zijn bewegingen die spelers automatisch maken, maar door de bestaande besturingssystemen niet worden opgepikt. Door Wii MotionPlus kan het besturingssysteem de respons van de speler wel registreren en daarop reageren. Daarom verwacht ik spellen die het speelplezier naar een nieuw niveau tillen, ondanks het feit dat de Wii-afstandsbediening langer is geworden. Tenslotte wil ik spelontwikkelaars nog één ding zeggen. Mochten jullie tegen problemen aanlopen, neem dan vooral contact met ons op!

Iwata:
Ik weet zeker dat dat ze gerust zal stellen! (lacht) Ik wil tenslotte ook nog een paar opmerkingen maken. Sinds het besluit om Wii MotionPlus uit te brengen, is er één ding geweest waar ik erg naar uitkijk. We hebben talloze positieve reacties gehad op de Wii-afstandsbediening. Ik kan me de eerste keer nog precies herinneren dat ik een prototype speelde van de software die de basis vormde voor het tennisspel dat Ota later ontwikkelde voor Wii Sports. Om die reden besloten we tijdens de onthulling van het Wii-systeem op de E3 van 2006, om de tenniswedstrijd tussen Miyamoto, Reggie5 en mijzelf tot het middelpunt van de presentatie te maken.
Maar hoewel de Wii-afstandsbediening spellen voor iedereen toegankelijk maakte, was de diepgang beperkt. Omdat de Wii-afstandsbediening niet volledig registreert hoe spelers hem bewegen en draaien, moesten spelontwikkelaars bij het maken van de spellen steeds bedenken wat de speler zou doen. 'Op dit punt zal de speler zeker dit willen doen.' Spelontwikkelaars konden uitgebreide ideeën uitwerken tot spellen waar zelfs nieuwkomers van genoten. Tegelijkertijd kregen we reacties van gepassioneerde spelers in de trant van: 'Ja, de spellen zijn erg toegankelijk en vernieuwend, maar tegelijkertijd hebben ze iets oppervlakkigs.'
Maar nu Wii MotionPlus een breed scala aan bewegingen exact registreert, vraag ik me af hoe dat toekomstige spellen gaat veranderen. Ze blijven net zo toegankelijk, en het unieke feit dat iedereen met een Wii-afstandsbediening kan spelen blijft onveranderd. Maar ik heb het gevoel dat we een enorme verschuiving gaan zien in de diepgang van toekomstige spellen. Waar ik dus echt naar uitkijk, is te zien hoe Wii MotionPlus een nieuwe dimensie toevoegt aan het speelplezier, voor zowel ervaren als beginnende spelers.
Maar hoewel de Wii-afstandsbediening spellen voor iedereen toegankelijk maakte, was de diepgang beperkt. Omdat de Wii-afstandsbediening niet volledig registreert hoe spelers hem bewegen en draaien, moesten spelontwikkelaars bij het maken van de spellen steeds bedenken wat de speler zou doen. 'Op dit punt zal de speler zeker dit willen doen.' Spelontwikkelaars konden uitgebreide ideeën uitwerken tot spellen waar zelfs nieuwkomers van genoten. Tegelijkertijd kregen we reacties van gepassioneerde spelers in de trant van: 'Ja, de spellen zijn erg toegankelijk en vernieuwend, maar tegelijkertijd hebben ze iets oppervlakkigs.'
Maar nu Wii MotionPlus een breed scala aan bewegingen exact registreert, vraag ik me af hoe dat toekomstige spellen gaat veranderen. Ze blijven net zo toegankelijk, en het unieke feit dat iedereen met een Wii-afstandsbediening kan spelen blijft onveranderd. Maar ik heb het gevoel dat we een enorme verschuiving gaan zien in de diepgang van toekomstige spellen. Waar ik dus echt naar uitkijk, is te zien hoe Wii MotionPlus een nieuwe dimensie toevoegt aan het speelplezier, voor zowel ervaren als beginnende spelers.

De volgende keer interview ik het team dat verantwoordelijk was voor Wii Sports Resort, om erachter te komen welke spellen met Wii MotionPlus gespeeld kunnen worden.
| 5 | Reggie Fils-Aime, president-directeur van NOA (Nintendo of America). |





